Карта школи для комп'ютерної гри Quake 3 Arena



Минуло багато років з часу популярності Quake 3 Arena, та учні Талалаївської ЗОШ І-ІІІ ступенів Талалаївської районної ради Чернігівської області й досі із захопленням грають в неї, оскільки колишній випускник школи Євгеній Ілляшенко ще у 2003 році створив ігрову карту school, що повністю відтворює приміщення школи у цій грі.

Процес створення карти викликає в учнів непідробний інтерес, то ж ми поспілкувалися з Євгеном і він із задоволенням поділився своїми знаннями:

Процес створення карти був достатньо виснажливим, кропітким але захопливим. Створював я її сам. Пройшло приблизно 6 місяців від моменту задуму і до повного релізу та підготовки відеороликів.

Проект комплексний, адже потрібно було розібратися з багатьма інструментами.

Основне середовище для створення карт Quake це Q3Radiant202. Він працює з файлами типу *.map яких, нажаль, в мене не залишилось (доречі, разом з цим редактором йдуть і декілька простеньких карт з яких я в свій час також починав його вивчення, також в інтернеті можна скачати дуже багато матеріалів, описів та рекомендацій, але воно все англомовне)...

Щодо процесу створення.

З самого початку потрібно було визначити розміри всього в школі без виключення – але ходити по приміщенням та робити заміри не було можливості і часу. В результаті поміркувавши я дійшов висновку, що якщо обрати еталон для всіх розмірів, то це буде рішенням задачі. Такий еталон знайшовся швидко – вікно. По перше я порахував скільки вікон вздовж кожної стіни в школі, по друге виділив 3-4 типи таких вікон (вони були різні за розміром), по третє поставив вікно поруч з ботом, та скоректував розміри вікна. Далі все йшло як по маслу – розміри стін самі вимальовувались, я тільки ставив необхідну кількість вікон.

Текстури малював у Photoshop’і – пам’ятаю як довго добивався максимальної схожості кожного елементу до реального – мабуть це була найважча частина проекту. Потім була фаза створення дрібних об’єктів як то вікна чи двері, для них я використовував більш зручний софт – Curry (точно вже і не пам’ятаю що то була за тулза), можна загуглити щось типу 3D Modeling. Далі потрібно було оживити карту – додати освітлення – я додавав по 2 – 3 джерела освітлення, налаштовував їх, та кожного разу компілював карту, щоб оцінити вигляд – довготривалий процес. Далі була фаза ботів – я робив для них окрему карту, щоб ті не зациклювались в коридорах тощо.. Машини все ж таки не люди. Ще один етап – це геймплей – (на нього нажаль у мене вже залишилось не так багато натхнення) потрібно було прорахувати локації для аптечок, броні, зброї … так щоб баланс не порушувався і сам процес гри не був сконцентрований на одній локації. На завершення я записав 4 відеоролики щоб продемонструвати всі можливості на карті.

Ось так. Було то давненько – в 2003 році. Вкладаю в лист парочку історичних скріншотів, які я тоді робив з цікавості.














Дякуємо Євгену за змістовне інтерв'ю. 
На одному зі шкільних комп'ютерів знайшлася і відео-демонстрація карти:




Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Азбука Морзе Українською

Python: Урок 4. Логічні вирази

Python: Урок 3. Типи даних в програмуванні. Визначення змінної